Pengembangan “FC Sirkus” (Flashcard Simple Interaktif pada Regresi dan Korelasi untuk Siswa) dalam Menunjang Joyfull Learning
Abstract
Proses belajar yang menggembirakan, bebas dari tekanan yang berlebihan, dengan penuh antusiasme membawa murid termotivasi untuk mengeksplorasi ilmu pengetahuan dengan semangat dan keinginan yang tinggi berasal dari dalam diri murid itu sendiri untuk belaja, berekspresi, berfikir kritis dan berkreasi dalam pembelajaran. Fasilitas pembelajaran yang mampu menjembatani kesenjangan antara teori dan aplikasi serta menunjang terciptanya suasana joyful learning salahsatu nya adalah dengan media pembelajaran yang inovatif. “FC Sirkus” (Flashcard Simple Interaktif pada Regresi dan Korelasi untuk Siswa) dikembangkan sebagai media pembelajaran yang dapat menunjang terciptanya suasana joyful learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media “FC Sirkus” dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media “FC Sirkus” yang menunjang joyful learning untuk siswa SMA yang layak (valid, praktis, dan efektif). Pengembangan media diujicobakan terbatas pada 30 siswa kelas XI SMA Negeri 6 Kota Malang, pada bulan Maret – Juli 2025. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi, pengamatan keterlaksanaan, tes, dan pedoman wawancara. Analisis data menggunakan analisis hasil validasi, kepraktisan dan efektifitas media pembelajaran yang dihasilkan. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil validasi “FC Sirkus” terlihat dari rata-rata = 94,45% yang dinyatakan sangat layak. Kepraktisan media berdasarkan hasil keterlaksanaan aktivitas siswa terbatas, rata-rata nya = 87%, sedangkan pada kelompok luas rata-rata nya = 92% dinyatakan sangat baik. Selain itu pada keefektifannya, hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan pemahaman melalui nilai rata-rata pretest dan postest yang meningkat dengan gain score 0,83 sehingga media dinyatakan efektif. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa “FC Sirkus” yang dikembangkan dinyatakan layak berdasarkan validitas, kepraktisan, dan efektif.
References
Fadila, H. N., Koderi, K., Sodiq, A., & Sagala, R. (2025). Literature Review: Aplikasi Mobile Fun Easy Learn Arabic dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Jurnal Naskhi Jurnal Kajian Pendidikan dan Bahasa Arab, 7(1), 37-51. https://www.journal.uiad.ac.id/index.php/naskhi/article/view/3486
Girsang, M. K., & Rahayu, C. (2025). Bagaimana Pengimplementasian Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dalam Belajar Matematika: Studi Literatur. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Lampung (pp. 497-507). http://e-jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/prosem/article/view/1130
Handayani, A. P., & Faizah, H. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN LUDO PINTAR (LUPIN) MENGGUNAKAN FLASHCARD UNTUK SISWA SMA KELAS X. SIGMA, 10(2), 115-125. http://ejournal.unira.ac.id/index.php/jurnal_sigma/article/view/2557
Kementrian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. (2025). Naskah Akademik Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua. Penerbit : Pusat Kurikulum dan Pembelajaran Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementrian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia.
Nasution, A. F. R., Rezeky, D. S., Fitri, A., Nabila, M., & Sitepu, M. S. (2025). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DOMINO FLASH CARD TERHADAP KETERAMPILAN BERHITUNG SISWA KELAS V SD 060843. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(01), 231-241. https://journal.unpas.ac.id/index.php/pendas/article/view/21855
Ratnasari, R., Nurvicalesti, N., & Wati, A. S. (2025). Implementasi Pembelajaran Mendalam terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu pengetahuan Alam, Kebumian dan Angkasa, 3(4), 43-50. https://journal.arimsi.or.id/index.php/Algoritma/article/view/576/696
Sari, A. F. (2025). PERSEPSI SISWA SMA TERHADAP PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. In Prosiding SENTRATAMA (Seminar Transformasi dan Teknologi Pendidikan STKIP Al Hikmah) (Vol. 1, No. 1, pp. 720-725). https://e-journal.hikmahuniversity.ac.id/index.php/sentratama/article/view/184
Sari, V. A. , dkk. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Digital Berbasis Etnomatematika untuk Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. In Prosiding SHES (Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-7 (SNIP 2023)) (Vol. 6, No. 3, pp. 58-64). https://jurnal.uns.ac.id/SHES/article/view/82300/43374
Sugiyarta, A. W. (2019). ACTIVE LEARNING BERBANTUAN FLASHCARD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI VEKTOR. Tajdidukasi: Jurnal Penelitian dan Kajian Pendidikan Islam, 8(2). https://tajdidukasi.or.id/index.php/tajdidukasi/article/view/256
Umardiyah, F., & Nabila, A. I. (2022). Pengembangan media pembelajaran flash card untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sma pada materi dimensi tiga. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(4), 351-364. https://core.ac.uk/download/pdf/554023961.pdf
Copyright (c) 2025 Sizillia Noranda Mayangsari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan karya ilmiahnya di Likhitaprajna setuju dengan ketentuan berikut: manuskrip yang diajukan dan dipublikasikan tetap menjadi hak publikasi penulis dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

